Activité : comprendre l’IA, essayer de créer un algorithme simple

Le but de cette activité est de faire comprendre ce qu’est l’Intelligence Artificielle (IA) à des élèves de collège.

Un peu d’histoire

En introduction on pourra montrer la vidéo ci-dessous. Elle présente l’issue du deuxième match de Kasparov, champion du monde du jeu d’échecs contre Deep Blue, une machine.

 

Plus récemment, en mai 2017, Alphago Zéro, une IA, a été capable de battre le champion du monde du jeu de Go, jeu réputé très difficile. La particularité d’Alphago Zéro est qu’il apprend en jouant contre lui-même, il suffit de lui donner au préalable la règle du jeu.

Activité

L’élève va concevoir un jeu où le joueur va se confronter à la machine.

La programmation fait appel à la notion de coordonnées, de nombres relatifs, de boucles conditionnelles… elle s’adresse donc à des élèves de cycle 4.

Le principe du jeu est le suivant : le joueur et la machine ont le même parcours de ski à effectuer, celui qui arrive le premier à la ligne d’arrivée a gagné. La règle : il faut rester sur la piste enneigée (trait blanc) sans quoi il faut recommencer le parcours.

Voici le résultat obtenu

 

Etape 1 : Trouver un scénario de jeu

L’exemple montre une course de ski, mais l’élève peut laisser libre cours à son esprit créatif (course de voiture, vaisseau spatial…). L’idée est que le joueur contrôle le déplacement d’un objet dans un environnement balisé.

 

Etape 2 : Créer l’arrière-plan de la scène

L’élève crée un arrière-plan qu’il duplique : un pour le joueur et un autre pour l’ordinateur. La détection du balisage par l’ordinateur se fait à travers la détection des couleurs. Il est donc important que le trajet à réaliser soit d’une couleur et que ce qui est à droite et gauche du parcours soit de couleurs différentes.

 

Etape 3 : Créer un lutin qui se déplace avec les touches de direction du clavier 

La première partie de programmation consiste à faire en sorte que le lutin du joueur réponde aux commandes de déplacement des flèches du clavier. Lorsque le lutin est en dehors de la piste, il retourne automatiquement à la case départ.

 

Etape 4 : Créer un lutin et l’algorithme qui permet à celui-ci d’être autonome

Le joueur étant contre l’ordinateur, il est à présent nécessaire de créer un lutin qui puisse être autonome. Intervient ici la notion d’intelligence artificielle, à un degré limité certes, mais qui permet aux élèves de toucher du doigt la création d’un algorithme.

Il est tout à fait possible d’agrémenter le jeu d’un chronomètre pour connaître le meilleur temps ou d’un compteur pour afficher le score.

Bon jeu !

 

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