Programmation du robot Ozobot

Comment suis-je arrivé à faire l’achat d’une flotte de 10 Ozobot Evo cette année ?

Il y a quelques années, j’avais fait l’acquisition de drones de différentes marques, programmables par blocs style Scratch, volant ou roulant mais tous utilisant le bluetooth ou le wifi pour la connexion avec la tablette ! Et là, ce fut le drame, en plus de ne pas tenir une séance de 55 minutes complète niveau batterie, les connexions posaient problèmes l’une entre l’autre. Lorsqu’un élève activait son drone, c’est celui des autres qui se mettait à bouger… J’ai eu peur plus d’une fois lorsque les élèves manipulaient les drones volants et qu’ils décollaient dans leurs mains !

Un gain d’autonomie

En passant à Ozobot, j’ai déjà résolu ces deux soucis. Leur autonomie dure 2 séances sans souci et leur chargement est très rapide (temps ”officiel” 1 heure pour être chargé complètement) ! Pour gagner encore en efficacité, j’envisage de faire la demande d’un HUB (multiprises) de 10 usb pour les recharger tous ensemble.
Pour ce qui est de la programmation, il n’y a aucune connexion avec la tablette, tout se passe par des codes couleurs ! D’ailleurs, lors de ma séquence Ozobot, les élèves commencent sans tablettes et passent une première heure de cours sur feuille blanche et marqueur (attention les marqueurs fournis dans la boîte Ozobot traversent les feuilles et marquent les tables, pensez à avoir des sous mains). Dans le “starter pack” qui est fourni avec le robot, un jeux de 4 marqueurs, une fiche avec les codes à utiliser sur papier, une carte permettant de le calibrer lors de changements de luminosité et des fiches défis. Ce kit de base me permet d’expliquer aux élèves comment fonctionne ce robot mais aussi la calculatrice, l’ordinateur… Pour cela, j’utilise cet exercice ; je leur demande de tracer ce code puis de mettre le robot dans un bout de ligne puis dans l’autre.


Source : Ozobot.com

Remarque des élèves : “M. notre robot, il bug ; il ne fait pas la même chose dans les deux sens”.
En effet dans un sens, on lui demande de faire le moonwalk et dans l’autre de faire le serpent, le sens de lecture est important et ici ce que l’on croit être le même code ne l’est pas.


Source : Ozobot.com

Après les avoir laissé tester quelques minutes la fiche de code couleur fourni avec le Ozobot, je leur donne l’exercice suivant : réaliser le parcours suivant qui représente un drone qui irait chercher un colis pour le livrer. Je leur donne le parcours avec ce que je veux imposer à Ozobot. Cet exercice est pris de galipot.net . L’impression 3D réalisée avec le collègue de technologie s’est bien passée mais bémol, l’exercice était prévu pour un Ozobot de 1ère génération qui a moins de capteurs frontaux, lorsque l’Evo prend le colis, il s’arrête détectant un obstacle. Je n’ai pas encore trouvé comment contourner ce souci, ce qui me permettrait d’immerger les élèves davantage dans la réalité et de réaliser d’autres parcours de ce type.

Pour la suite de la séquence, les élèves vont utiliser un équipement connecté à internet pour réaliser la programmation via ozoblockly.com.
Ce site permet de programmer nos robots via des blocs de type scratch mais surtout avec 5 niveaux de difficulté !

Vous remarquez, et ce malgré les traductions automatiques des navigateurs, les blocs restent en anglais, ce qui permet d’insister sur l’importance de cette matière pour le nombre important d’élèves se destinant à l’informatique (pour l’anecdote, au vue du nombre grandissant d’élèves voulant aller dans la programmation, j’ai, cette année, contacté une société de concepteur de jeux vidéos français qui m’a confirmé que pour devenir programmeur de jeux vidéos, il est important de maîtriser l’anglais, les mathématiques et la physique au minimum… les élèves sont tombés de haut en lisant cette réponse !).

Lors de cette activité par blocs, je réactive les notions de géométrie et de proportionnalité.
Pour commencer, je leur demande de tracer un triangle équilatéral de 10 cm de côté. Cette simple activité permet de travailler les angles car il ne faut pas programmer un angle de 60° mais de 120°, l’angle de rotation qu’Ozobot doit parcourir ; mais également les boucles afin de raccourcir les codes.

Image expliquant les angles :

Les élèves vont pouvoir réaliser, avec le robot et donc cela est plus ludique pour eux, la majorité des “défis Scratch” réalisés avec les membres de CoopMaths et travaillent ainsi les propriétés de géométrie.

Pour les plus avancés, nous pouvons utiliser le niveau 4 de programmation de Ozoblockly et leur demander quelle distance programmer pour une vitesse et un temps donnés.

Nous pouvons également laisser les élèves libres dans leur créativité pour réaliser un “light painting” par exemple.

Vidéo du light painting : https://mediacad.ac-besancon.fr/m/5098

Pour conclure, en seulement quelques mois d’utilisation, je suis loin d’avoir tout découvert de ce que l’on peut faire avec Ozobot, de ses avantages comme ses inconvénients.

Pour la rentré prochaine, je vais essayer de travailler avec Joan Riguet pour créer des fiches “Game of Ozobot” basées sur son idée de fiche “Game of Scratch” afin de rendre les élèves encore plus autonomes.

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