Catégorie : Cycle 3

Créer un livre numérique enrichi avec Gallica

Dans le rapport intitulé « Repenser la forme scolaire à l’heure du numérique : vers de nouvelles manières d’apprendre et d’enseigner » (2017), Catherine Bechetti-Bizot, inspectrice générale de l’Education nationale, note que « le numérique est apparu très vite comme une possibilité de revivifier l’approche de l’écriture, de la lecture et de l’oral, en ouvrant la voie à de nouvelles...

Retours sur l’animation d’une formation de SVT dans la Class Lab du collège de Saône

Suite à la visite du CollègeLab Entre-Deux Velles de Saône en février 2019, j’ai souhaité y animer une formation de façon plus originale que de coutume. Invité à concrétiser cela par la DANE et avec le soutien du principal du collège et de la DIFOR, j’ai donc pu concevoir et mettre en œuvre une formation de professeurs de SVT dans...

“Parlons pédagogie et numérique !” : la culture numérique des jeunes et ses impacts éducatifs

  Jean-François CERISIER enseignant-chercheur et directeur du laboratoire Techné, a accepté de nous présenter l’état de la recherche sur la culture numérique des jeunes et ses impacts en éducation. Les travaux de Techné sont structurés selon deux axes : étude de l’appropriation des technologies par les différents acteurs des dispositifs de formation médiatisés ; conception et expérimentation de nouveaux environnements...

Déplacement relatif et absolu

Dès le cycle, 2 le déplacement relatif (ex. : gauche, droite, …) et absolu (ex. : s’orienter vers la fenêtre, Nord, …) sont abordés. Le cycle 3 permet d’utiliser un environnement de programmation de type Scratch. Cette activité sera cependant plus adaptée au cycle 4 car la notion de coordonnées et de nombre relatif sont abordés. Ce défi a pour...

Rencontres du numérique éducatif

Rencontres du numérique 2019

Les rencontres du numérique sont un temps d’échanges et de formation des enseignants référents pour les usages numériques (ERUN) du premier degré, des référents pour les ressources et usages pédagogiques du numérique (RUPN) du second degré, et des interlocuteurs académiques au numérique (IAN). Organisées sur les mois de mai et juin 2019, les « rencontres du numérique » interdegré de...

Webinaire avec Margarida Romero : jeux numériques et apprentissages

Margarida ROMERO @margaridaromero, enseignante en technologie éducative à l’ESPE de Nice et directrice du Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (LINE) @fabLINE06, nous a présenté ses réflexions et analyses sur le jeu, le numérique et les apprentissages. Selon elle, l’intégration de jeux numériques en éducation est une stratégie visant une expérience ludique d’apprentissage, centrée sur l’apprenant et l’engageant dans un...